>

Oculus Rift – okulary dla graczy, seks gadżet i… futurystyczny Facebook

Oculus Rift to jeden z tych projektów, które wywołują olbrzymie emocje, nim doczekają się realizacji. Co prawda, gogle wirtualnej rzeczywistości już istnieją, ale nadal mamy do czynienia z niedopracowanym produktem generującym bardzo wiele pytań. Chociaż nie brakuje osób sceptycznie podchodzących do całego przedsięwzięcia, to potencjał tkwiący w tym urządzeniu i wizja zmian cywilizacyjnych (sprawa nie kończy się na technologii) pobudzają wyobraźnię.

Podejrzewam, że większość naszych Czytelników wie, czym jest Oculus Rift. Jeśli ktoś nie słyszał jeszcze o projekcie, to wystarczy odtworzyć poniższy film:

Młody pasjonat, uważany przez niektórych za geniusza, Palmer Luckey postanowił stworzyć okulary do rzeczywistości wirtualnej. Od lat interesował się tym zagadnieniem, kolekcjonował związane z nim gadżety i zgłębiał wiedzę. Ostatecznie doszedł do wniosku, że światu potrzebny jest sprzęt z prawdziwego zdarzenia. Miał szczęście, ponieważ swoim entuzjazmem zaraził innego pasjonata, a przy okazji żywą legendę: Johna Carmacka. Ten ostatni jest zapewne dobrze znany miłośnikom gier wideo – to on stoi za takimi tytułami, jak Doom czy Quake.

Wsparcie Carmacka i pasja Luckey’a zaczęły szybko przynosić efekty: zebrano olbrzymie pieniądze w serwisie Kickstarter, dzięki którym możliwe stało się prowadzenie dalszych prac nad sprzętem, pojawili się inwestorzy, świat zaczął mówić o goglach i od tego czasu zainteresowanie przedsięwzięciem nie słabnie. Jaki jest jego cel? Oculus VR, czyli firma stworzona w celu rozwoju projektu, chce dostarczyć na rynek nowoczesne, odpowiadające potrzebom dzisiejszych użytkowników nowych technologii, gogle do korzystania z rzeczywistości wirtualnej. Urządzenia ma być poręczne, wzbogacone olbrzymią ilością dedykowanego oprogramowania i tanie.

Powtórka z rozrywki? Tym razem ma być inaczej

Osoby zaznajomione z tematem wiedzą, że zespół Oculus VR nie wchodzi do tej rzeki jako pierwszy – przecież wszelkiego typu gogle, hełmy i okulary do rzeczywistości wirtualnej pojawiają się w branży od dawna. Już niejednokrotnie zapowiadano rewolucję i wprowadzenie podobnych rozwiązań na masową skalę, a potem okazywało się, że to ślepa uliczka. Problemem były koszty produkcji (a co za tym idzie, finalnego produktu), ograniczenia technologiczne, zbyt mała liczba odbiorców – gogle cały czas funkcjonowały bardziej jako święty Graal pasjonatów i futurystów, niż rozwinięty produkt dla mas.

fot. mobiManiaK.pl

Dzisiaj sprawy wyglądają trochę inaczej: koszty produkcji spadły i urządzenie będzie kosztowało tyle, co np. konsola do gier. Twórcy mogą także korzystać z nowych rozwiązań technologicznych, dzięki czemu rzeczywistość wirtualna nie musi być sztuczna i zniechęcająca. Może się ona stać bardzo przekonująca, a ostatecznie pociągająca. Chociaż wczesne prototypy Oculus Rift pozostawiały wiele do życzenia, to z każdym kwartałem eliminowane są kolejne problemy i sprzęt naprawdę zyskuje na jakości. Potwierdzają to deweloperzy, fani projektu i zwykli odbiorcy, którzy mieli okazję zetknąć się z urządzeniem.
Jest jeszcze jeden element układanki, który sprawia, że tym razem ma ona szansę zaistnieć na rynku na długo i nieźle na nim namieszać: Facebook.

Szef Facebooka na zakupach

Mark Zuckerberg już niejednokrotnie pokazał, że potrafi szeroko otworzyć portfel Facebooka, gdy zależy mu na przejęciu jakiejś firmy. Kilka miesięcy temu świat elektryzowały doniesienia dotyczące wyłożenia przez serwis społecznościowy kilkunastu miliardów dolarów na zakup WhatsApp, śmieszną kwotą wydał się wówczas miliard dolarów zainwestowany swego czasu w przejecie Instagrama. Pod koniec marca okazało się z kolei, że Zuckerberg chce widzieć w swoich szeregach twórców Oculus Rift. Oczywiście wraz z produktem.

Inwestycja była sporym zaskoczeniem. Jednych zirytowała (przykładem twórca Minecrafta, dowody w zamieszczonym niżej filmie), ponieważ do tej pory zespół Oculus VR był gronem pasjonatów realizujących swoje marzenia, korzystających z finansowania społecznościowego, uniezależnionym od świata wielkiego biznesu. Ta grupa poczuła się oszukana i zawiedziona decyzją Oculus VR. Inni zaczęli się zastanawiać, czym kierował się Facebook podejmując decyzję o wyłożeniu 2 mld dolarów (400 mln w gotówce, reszta w akcjach serwisu społecznościowego) – przecież do tej pory korporacja nie interesowała się segmentem sprzętu i jest to dla nich terra incognita. Firma kupiła Oculus VR, bo ma na nią pomysł, czy zrobiła to, by twórcy Oculusa nie trafili pod skrzydła konkurencji? Ostatecznie byli i tacy, którzy w przejęciu dostrzegli olbrzymią szansę i to dla obu stron.

Stając się częścią Facebooka, zespół Oculusa zdobył wiele. Przynajmniej w teorii. Nie chodzi tu jedynie o pieniądze, jakie serwis zapłaci w ramach przejęcia. Liczą się również środki, które młoda firma uzyska na rozwój swojego projektu. Jeżeli Zuckerberg kupił startup, by wykorzystać go na wielką skalę i zamienić w kurę znoszącą złote jaja, to twórcy gogli zapewne uzyskają stałe i potężne źródło finansowania. Pieniądze potrzebne do kontynuowania prac i zamiany planów w rzeczywistość (niekoniecznie wirtualną) przestaną być problemem – firma skupi się na rozwoju projektu, a nie na zdobywaniu środków na ten cel.

Pojawią się także dodatkowe bonusy: wsparcie olbrzymiego gracza wyposażonego w coraz większe portfolio patentowe, doświadczony i rozbudowany zespół pracowników, zaplecze techniczne, olbrzymia baza potencjalnych odbiorców (użytkownicy Facebooka), potężna machina marketingowa. Oculus VR może użyć Facebooka jako trampoliny i z produktu ciekawego, ale w opinii wielu osób, skierowanego nadal do wąskiego grona odbiorców, przebić się do tzw. mainstreamu. Zwłaszcza, że na gogle do rzeczywistość wirtualnej i samą rzeczywistość wirtualną nie patrzy się już wyłącznie przez pryzmat gier wideo.

Futurystyczny Facebook

Niedawno świat obiegła wiadomość, iż Facebook może stworzyć wraz z Oculus VR grę MMO, w której jednocześnie mogłoby uczestniczyć miliard osób. Trudno dzisiaj wyobrazić sobie wcielenie takiego projektu w życie – przecież najpopularniejsze gry przyciągają obecnie (jednocześnie) kilka milionów użytkowników. Mówimy zatem o całkiem nowej skali. Stwarza ona m.in. problemy natury technicznej (olbrzymie ilości danych), ale załóżmy, że serwerownie Facebooka im podołają. Pojawia się inny kwestia: jak przyciągnąć tak dużą liczbę graczy? Zrezygnujmy z miliarda, który wydaje się niemożliwy do osiągnięcia, zacznijmy od kilkunastu, ewentualnie kilkudziesięciu milionów graczy.

Być może kluczem do sukcesu stanie się świat wykreowany przez twórców gry. Świat, w którym gracz będzie się czuł naturalnie, a jednocześnie oderwie się od swojego prawdziwego życia. Czy nie brzmi kusząco opcja wcielenia się w rolę znanego piosenkarza, superagenta, łowcy przygód? A wszystko to, gdy wróci się do domu po całym dniu spędzonym w pracy w biurze/sklepie/fabryce? Wizja takiej przyszłości nie jest czymś całkowicie nowym, ale do tej pory kojarzyliśmy ją raczej z literaturą i kinematografią science fiction. Czyżby teraz marzenie wielu osób miało się ziścić?

Gra to zaledwie czubek góry lodowej – nagle w branży zaczęto przedstawiać inne zastosowania dla projektu Oculus Rift i wymieniać sektory gospodarki, sfery naszego życia, w których gogle mogłyby z powodzeniem funkcjonować. Zacznijmy od pola właściwego dla Facebooka, czyli komunikacji. Dzisiaj za sprawą serwisu społecznościowego można dowiedzieć się, co słychać u rodziny czy znajomych, porozmawiać z nimi, umówić się na spotkanie. A teraz wyobraźmy sobie, że owo spotkanie odbywa się na samym Facebooku. Nie jest to już czat, w którym oglądamy nieruchome awatary i linijki tekstu, lecz np. impreza w klubie w Las Vegas. Kilku znajomych zakłada gogle, wybiera miejsce spotkania i chwilę później siedzi na kanapie (wirtualnie, choć wspólnie) w modnym lokalu w stolicy światowego hazardu. Ci ludzie mogą mieszkać w różnych krajach, ale to nie stanowi już problemu.

fot. Syda Productions, Fotolia.com

Wspomniałem o wizycie w Las Vegas, więc rozwińmy ten wątek. Podróżowanie jest dzisiaj znacznie łatwiejsze, szybsze i tańsze, niż jeszcze 100 czy nawet 50 lat temu. Wystarczy kupić bilet korzystając z Internetu, dotrzeć na dworzec czy lotnisko i ruszyć w drogę. Taniej i szybciej nie oznacza jednak darmowo i w mgnieniu oka. Aby wybrać się na wycieczkę z Polski do Australii, nadal należy zebrać pokaźną sumę, zarezerwować sporo czasu i zmierzyć się z dużą odległością. Alternatywa? Wirtualna wycieczka z Google Street View. Chociaż to rozwiązanie jest już sporym krokiem naprzód, to nie zapewni ono takich wrażeń, jakie może dać prawdziwa wyprawa.

Oculus Rift również tego nie zrobi, ale umożliwi skok na kolejny poziom wirtualnej rozrywki, w tym wypadku wirtualnej turystyki. Użytkownik może się poczuć niczym gość w prawdziwym zamku, pałacu, fabryce, parku krajobrazowym. Nie dotknie murów i nie poczuje ich zapachu (z czasem i to zostanie dodane), ale będzie mógł maszerować za wirtualnym przewodnikiem i poznawać kolejne komnaty/polany/hale. Czyż nie jest to kusząca wizja nie tylko dla turystów z mniejszą ilością gotówki oraz wolnego czasu, ale też dla szkół?

fot. Oculus VR

Lekcje, w których uczniowie poznają układ słoneczny (a nawet odległe galaktyki), muzea, kolejne państwa, laboratoria, wygenerowane przez komputer światy z przeszłości, pobudzają wyobraźnię. To już nie są zajęcia z mapą, podręcznikiem z fotografiami i kiepsko wyposażoną pracownią fizyczną, lecz sprawiające ogromną frajdę zagłębianie się w świat nauki. Nauczyciel może opowiadać uczniom o Wielkim Kanionie, jego powstawaniu, położeniu oraz budowie skał. Może też zabrać klasę na całodniową wyprawę i powiedzieć o tym na żywo. Lub poprosić o to przewodnika, pasjonata, który poprowadzi taką wycieczkę.

W podobny sposób można też uatrakcyjnić wirtualne zakupy czy domową rozrywkę. Można obejrzeć w domu film, korzystając z komputera czy tabletu, ale można też założyć gogle i wylądować z grupą znajomych w kinie albo na koncercie. Można wybrać się z nimi do sklepu i podyskutować na temat zakupu konkretnego modelu samochodu, sukienki czy sprzętu sportowego. To oczywiście tylko część możliwości – kolejne pomysły można bez trudu znaleźć w Sieci lub po prostu je sobie wyobrazić. Chyba nie muszę przy tym dodawać, że taki sprzęt szybko znajdzie zastosowanie w seks biznesie, który szybko adaptuje nowinki technologiczne. Jednocześnie warto mieć na uwadze, że wszystko to mogłoby się odbywać za pośrednictwem Facebooka. A to stwarza olbrzymie szanse na rozwój serwisu i dynamiczne zwiększanie zysków.

  • Zobacz również | Seks roboty w natarciu. Gotowi na rewolucję?

Świetlana przyszłość?

Amerykańska firma mogłaby oczywiście udostępniać swoje rozwiązanie innym – to już się dzieje i nie brakuje informacji o kolejnych zastosowaniach dla okularów Oculus Rift. Trudno jednak stwierdzić, jak się sprawy potoczą i czy z czasem nie będzie to zamykana platforma, którą Facebook nastawi przede wszystkim na własny zysk. To zapewne zmartwi wielu fanów projektu. Na tym problemy niestety się nie kończą. Gogle wirtualnej rzeczywistości nadal nie są produktem idealnym i musi jeszcze upłynąć sporo wody, nim na rynek trafi produkt, który będzie można uznać za bardzo dobry i wprowadzający nas na nowy poziom rozwoju cywilizacyjnego. Można sobie przy tym wyobrazić, że kolejny raz zabrniemy w ślepą uliczkę i gogle do rzeczywistości wirtualnej znów trafią do szuflady na dekadę. Załóżmy jednak, iż wszystko pójdzie zgodnie z planem i świat oszaleje na punkcie sprzętu idealnego. Czy to scenariusz niepozbawiony wad? Niekoniecznie.

fot. Syda Productions, Fotolia.com

Na świecie przybywa osób uzależnionych od gier komputerowych, serwisów społecznościowych, szeroko pojętych nowych technologii. Łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której pociągający świat kreowany przez komputer, ale wpisujący się w ludzkie marzenia, szybko może się stać uzależnieniem i pułapką. Człowiek nie będzie chciał go opuszczać i wracać do prawdziwego, a co za tym idzie trudniejszego życia. Takie motywy również rozwijali już filmowcy, być może za jakiś czas będziemy mogli przekonać się, jak wygląda to w rzeczywistości. Nie twierdzę oczywiście, że rozwój nowych technologii i prace nad Oculus Rift to zły pomysł – zwracam po prostu uwagę na fakt, że to zagadnienie ma i będzie miało swoje ciemne strony. Mimo to kibicuję projektowi, bo to może być coś wielkiego…

 

 

Zainteresował Cię artykuł? Zobacz też inne maniaKalne felietony.

 

 

O autorze
Maciej Sikorski
 

Dzieci nie ma, w kosmosie nie był, nie uprawia alpinistyki ani innych sportów ekstremalnych, za to od lat dzieli się z maniaKalnymi CzytelniKami swoimi przemyśleniami na temat biznesowej strony sektora IT. Teksty Maćka znajdziecie również na łamach bloga Antyweb.

 

Chcesz podzielić się z nami swoimi przemyśleniami? Pisz na redakcja@techmaniak.pl. Być może i Twój wpis znajdzie się wśród maniaKalnych felietonów.

 

Maciej Sikorski

Komentarze