>

Wyboista droga do wirtualnej rzeczywistości

Hasło „wirtualnej rzeczywistości” jeszcze całkiem niedawno było zarezerwowane dla gier wideo – ot, rozpoczynając rozgrywkę w dowolny tytuł równolegle przechodzimy, za sprawą komputera czy konsoli, do alternatywnej rzeczywistości widzianej z perspektywy monitora czy komputera. Dziś to stwierdzenie znacznie się przemianowało – teraz, by wkroczyć do nowej przestrzeni, potrzebujemy również gogli.

fot. Syda Productions, Fotolia.com

Składka na VR

Pierwsze wrażenie, kiedy zobaczyliśmy akcję na Kickstarterze promującą stworzenie Oculus Rifta – prekursora aktualnych rozwiązań w dziedzinie VR – od razu przywodziło na myśl śmieszne i bezsensowne sprzęty z końcówki ubiegłego wieku. Za wirtualną rzeczywistość zabierało się zarówno Nintendo, jak i SEGA i efekty tych działań bardziej śmieszyły, aniżeli inspirowały. Po kilkunastu latach trend powraca, ale czy aby na pewno w tym wypadku możemy powiedzieć, że „do dwóch razy sztuka”?

Wspomniany Oculus Rift przebił się do świadomości konsumentów znakomicie zaplanowaną akcją crowdfundingową – twórcy, obierając za cel 250 tysięcy dolarów, uzbierali aż dziesięciokrotność tej kwoty. Sprzęt ten jednak, w odróżnieniu od kolejnych patentów „wielkich tej branży” (o których powiemy sobie za chwilę), ma służyć jednak przede wszystkim do gier czy też filmów. Oculus to dość masywne urządzenie – gogle są sporej wielkości, a dodatkowo do działania potrzebujemy także kamerki oraz kabla HDMI. Zamiast szkieł znajdowanych w tradycyjnych goglach mamy tutaj do czynienia z dwoma wyświetlaczami, które w finalnej wersji najprawdopodobniej będą obsługiwać rozdzielczość FullHD. Do kompletu dochodzą także wysokiej jakości wbudowane słuchawki oraz system chłodzenia – można spokojnie uwierzyć, że w takim ustrojstwie głowa poci się nieprzeciętnie. Jak na razie Oculus Rift nadal owiany jest sporą tajemnicą – mieliśmy już do czynienia z prototypami tego urządzenia, ale od czasu zapowiedzenia tego urządzenia (czyli 2012 roku) i zainwestowania olbrzymiej góry pieniędzy w ten projekt przez Marka Zuckerberga tak naprawdę niewiele wiemy na temat oficjalnej premiery gogli – jedyne znajdujące się w sieci pogłoski mówią o 2016 roku, ale wszystko tak naprawdę zmienia się jak w kalejdoskopie.

Od graczy dla graczy

Project Morpheus / fot. Sony

Widząc szał, jaki niewątpliwie powrócił za sprawą Oculus Rifta, temat wirtualnej rzeczywistości rozpoczęły wnikliwie analizować również inne tuzy elektronicznego światka. Szybciutko na trop VR wpadła firma Sony, która z marszu rozpoczęła prace nad Project Morpheus, czyli goglami przeznaczonymi dla PlayStation 4. W porównaniu do konkurencji sprzęt ma być znacznie wygodniejszy i dostępny również dla osób noszących okulary, co w przypadku Oculusa nie jest możliwe. Producent ma zastosować tutaj jeden, 5.7 calowy ekran OLED z rozdzielczością FullHD – Morpheus ma charakteryzować się także znacznie lepszą częstotliwością odświeżania w stosunku do konkurencyjnych rozwiązań oraz bardzo dobrym czasem reakcji, wynoszącym 18 sekund.

Hologramy rządzą światem

Skoro więc mamy w pełni wyścig na wirtualną rzeczywistość, to w stawce nie mogłoby zabraknąć wielkiego rywala Sony, czyli Microsoftu. Ci jednak nie skupiają się w żadnym wypadku na grach, chcąc oddać użytkownikom znacznie bardziej uniwersalne narzędzie. HoloLens ma być bowiem pomostem łączącym VR z rozszerzoną rzeczywistością, czyli czymś, czym miało być Google Glass. Mają być to bowiem gogle, których głównym zadaniem będzie łączenie nas z wirtualnymi hologramami, pojawiającymi się w wybranych przez nas miejscach. Sprzęt bazuje tak naprawdę na technologii zastosowanej w Kinekcie dodawanym do konsol Xbox 360 oraz Xbox One – oprócz korzystania z hologramów użytkownik będzie mógł także wydawać komendy głosowe, co ma znacznie rozszerzyć funkcjonalność tego sprzętu. Warto także zwrócić uwagę na to, iż jako jedyny z całej stawki HoloLens będzie napędzany przez osobny procesor z linii Intel Atom oraz własne GPU co sugeruje, iż możemy mieć do czynienia z technologicznym liderem w tej dziedzinie. Pytanie, czy noszenie ze sobą zapasowej baterii będzie konieczne do korzystania z VR Microsoftu, nadal pozostaje jednak aktualne…

HTC Vive / fot. HTC

Ostatnim z dużych projektów w tej dziedzinie jest HTC Vive, tworzony we współpracy z Valve co pozwala twierdzić, iż znów będzie to sprzęt skierowany głównie do graczy – rzecz jasna będziemy mieć tutaj do czynienia ze wsparciem Steama oraz Steam Machines. Technicznie sprzęt również wygląda bardzo dobrze – znajdziemy tutaj dwa niezależnie pracujące wyświetlacze o rozdzielczości 1200×1080 oraz, co odróżnia Vive od konkurencji, 37 sensorów śledzących nasze ruchy oraz opisujące naszą pozycję w otaczającej nas rzeczywistości. Ponadto w VR HTC znajdzie się także miejsce dla dwóch kamer, które wspomogą proces określania naszej pozycji w miejscu, w którym przebywamy. Co więcej, HTC i Valve planują także stworzenie kontrolera, który znacznie ułatwiłby rozgrywkę. To może być bardzo dobry ruch ze strony tego tandemu – warunek jest jednak jeden: ten sprzęt musi być tylko (albo aż) funkcjonalny.

Kartonowa rzeczywistość

Google Cardboard / fot. Google

Na wirtualną rzeczywistość zapatrzeni są także producenci smartfonów, chociaż ich podrygi w tym segmencie jasno wskazują, iż będzie to jedynie fikuśny dodatek do całości. Samsung Gear VR to bowiem sprzęt praktycznie w pełni bazujący na rozwiązaniach stosowanych w Oculus Rifcie z tą różnicą, iż zamiast wyświetlaczy znajdziemy umieszczony przez nas w wyznaczonym miejscu smartfon. O tym, jak niedopracowane jest to rozwiązanie, świadczy fakt, iż na każde 15 minut pracy Gear VR musi przypadać 30 minut odpoczynku. Kto będzie z tych gogli korzystał na dłuższą metę? Szczerze powiedziawszy – nie mam zielonego pojęcia. Jeszcze „ciekawiej” wygląda propozycja Google – Cardboard to bowiem gogle do wirtualnej rzeczywistości stworzonych z… kartonu. Gigant z Mountain View daje nam bowiem szansę stworzenia tego ”urządzenia” z części, które możemy samodzielnie zakupić w sklepie, a instrukcje znajdziemy w sieci. Do tego dokładamy smartfona i voila – wirtualna rzeczywistość gotowa! A żeby nie było za trudno, to w sieci możemy znaleźć gotowe zestawy do składania, których cena oscyluje wokół, w przeliczeniu, stu złotych.

Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna?

Jak więc doskonale widzicie, pomysłów na wirtualną rzeczywistość jest bez liku. Pytanie brzmi jednak – czy tego typu urządzenia mają jakąkolwiek przyszłość i będziemy mieli do czynienia z coraz popularniejszym trendem? Szczerze powiedziawszy – jakoś ciężko mi w to uwierzyć. Przede wszystkim większość z prezentowanych rozwiązań jest po prostu bardzo mocno niedoskonała pod względem technicznym. Całe mnóstwo kabli, przełączek i dodatkowych urządzeń sprawia, że gogle wydają się być rozwiązaniem na razie bardzo ograniczającym użytkownika i sprawiającym, że wirtualna rzeczywistość ogranicza się głównie do pokoju, w którym się znajdujemy. A nawet jeśli – tak jak w HoloLens – sprzęt wydaje się mieć naprawdę sensowną specyfikację, ale istnieją jednocześnie uzasadnione obawy, że bateria zastosowana w goglach Microsoftu wystarczy na godzinę czy dwie zabawy z urządzeniem. Wygląda więc na to, że w tej kwestii po prostu brak złotego środka.

fot. Syda Productions, Fotolia.com

Najważniejsza kwestia to jednak przydatność takiego sprzętu – jedyną pewna grupą docelową wydają się być gracze, którzy dzięki takim rozwiązaniom mogą otrzymać szereg naprawdę ciekawych rozwiązań pozwalających na czerpanie dodatkowej przyjemności z rozgrywki. Poza tym trudno tak naprawdę zidentyfikować osoby, które na co dzień wzięcie korzystałyby z zalet wirtualnej rzeczywistości. Pamiętając spektakularną porażkę Google Glass, mocno w wątpliwość poddaję potencjalny sukces Microsoft HoloLens – to, co zamierza nam zaserwować ten potentat brzmi chyba aż nadto pięknie, by mogło stać się możliwe. I taka właśnie wydaje się być ta idea – za dużo tutaj niedoskonałości, niedopracowanych pomysłów i niekonkretnych idei, za mało sprawdzonych rozwiązań i pokazów, które potwierdziłyby, że faktycznie szykuje się mała, technologiczna rewolucja. Na razie jest nam do niej bardzo daleko.

Amadeusz Cyganek