Analiza serwisu GameGPU sugeruje, że PlayStation 6 osiągnie do 80 TFLOPS i wyprzedzi RTX 5080. Eksperci studzą jednak emocje wokół tych wyliczeń.
Serwis GameGPU opublikował analizę, według której konsola PlayStation 6 mogłaby osiągnąć szczytową wydajność obliczeniową FP32 na poziomie od 68 do 80 TFLOPS. Taki wynik na papierze stawiałby nadchodzące urządzenie Sony powyżej karty graficznej NVIDIA GeForce RTX 5080, oferującej 56,3 TFLOPS i kosztującej około 1600–1700 dolarów.
Choć brzmi to spektakularnie, publikowane dane wywołały spore kontrowersje wśród analityków. Eksperci zwracają uwagę na metodologię wyliczeń oraz fakt, że w klasycznej rasteryzacji sprzęt ma osiągać znacznie skromniejsze 34–40 TFLOPS.
Architektura RDNA 5 i proces litograficzny
Zgodnie z udostępnionymi przeciekami procesor graficzny konsoli PlayStation 6 zostanie wyprodukowany w litografii 3 nm w zakładach TSMC. Konstrukcja ma bazować na architekturze AMD RDNA 5 i zaoferuje 54 fizyczne jednostki obliczeniowe (CU), z których około 52 ma pozostać aktywnych. Układ ma współpracować ze 160-bitową magistralą pamięci GDDR7 o przepustowości sięgającej 32 Gbps, a docelowy pobór mocy chipu (TDP) określono na poziomie 160 W.
Raport wskazuje na częstotliwości taktowania rdzenia mieszczące się w przedziale od 2,6 GHz do nawet 3,6 GHz. Pojedyncza jednostka obliczeniowa w nowej architekturze może być o 15–20% wydajniejsza od swojego odpowiednika z karty RX 9070 XT. W tradycyjnym renderowaniu rasteryzacyjnym możliwości graficzne urządzenia mają jednak zamykać się w przedziale od 34 do 40 TFLOPS.
Spór o Dual Issue i szacunki PSSR 3
Skąd zatem wzięła się wartość sięgająca 80 TFLOPS? GameGPU tłumaczy ten skok możliwościami technologii Dual Issue w architekturze RDNA 5, która teoretycznie podwaja szczytową liczbę operacji FP32. Wielu obserwatorów zaznacza jednak, że bazowy wynik 34–40 TFLOPS uwzględniał już podwojoną egzekucję instrukcji. Kolejne przemnożenie tej wartości oznacza podwójne policzenie tej samej funkcji, co prowadzi do błędnych wniosków.
Analiza serwisu porusza również kwestię technologii skalowania PSSR 3, która w połączeniu z RDNA 5 ma usprawnić obsługę śledzenia promieni oraz śledzenia ścieżek. GameGPU sugeruje, że PlayStation 6 zyska od 35 do 50% wydajności dzięki PSSR 3, a w pełnym ray tracingu przewyższy układ RX 9070 XT nawet o 70–100%. Redakcja podkreśla jednak, że są to wyłącznie teoretyczne szacunki, a nie potwierdzone wycieki, dlatego należy podchodzić do nich z dużym dystansem.
Źródło: GameGPU
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.










Dodaj komentarz