GTA III nauczyło mnie, czym są wymagania sprzętowe, Vice City długo oglądałem zza szyby, a w GTA: San Andreas praktycznie przez długi czas „mieszkałem”. Wspominam serię Grand Theft Auto przed premierą GTA VI.
Spis treści
Pierwsza przygoda z serią zaczęła się w pokoju kolegi. Siedziałem bokiem do monitora, między wersalką a kaloryferem, i patrzyłem na Liberty City z góry. Wszystko wyglądało jak żart z komiksowej gazetki. Ludzie mieli po kilka pikseli, samochody przypominały kolorowe klocki, a największym zmartwieniem był mnożnik, który potrafił przepaść razem z napisem „Busted”.
Potem przyszły dodatki osadzone w Londynie. Ruch lewostronny sprawił, że przez pierwsze pół godziny zaliczałem czołowe zderzenia. Było też GTA 2, w którym za zapisanie gry w kościele trzeba było zapłacić pięćdziesiąt tysięcy dolarów. Wszystko to działo się jednak z góry. Pierwsze dwie części i londyńskie dodatki pozwalały patrzeć na miasto jak na makietę, w której można przestawiać wszystko, co się rusza.
Aż w końcu na ekranie monitora pojawił się mężczyzna w czarnej kurtce, który wytrzymał u mnie mniej więcej kwadrans. W poprzednim tekście pisałem, że nikt z nas nie przypuszczał, iż kamera kiedyś zejdzie z nieba i ustawi się za plecami bohatera. Kiedy wreszcie to zrobiła, zdążyłem przyglądać się temu widokowi przez piętnaście minut.
W kwadrans da się w GTA III zrobić niewiele. Można obejrzeć zasadzkę na moście, uciec z rozbitego konwoju i wsiąść do pierwszego samochodu. Można też poczuć, że ulica przestała być planszą oglądaną z góry, a stała się miejscem, w którym się stoi. Budynki zasłaniają horyzont, a nadjeżdżające auto widać z przodu, a nie z góry ekranu.
Moja pierwsza konfrontacja z trójwymiarowym miastem skończyła się nagle. Komputer po prostu zgasł, bez komunikatu i bez ostrzeżenia. Dopiero później okazało się, że spaliła się karta graficzna.
Dziś widzę w tamtym wieczorze całą trylogię w miniaturze. Do trzech trójwymiarowych miast prowadziło troje drzwi i każde otwierało się przede mną inaczej. Do pierwszego wszedłem kosztem karty graficznej. Do drugiego przez lata nie mogłem wejść wcale. W trzecim zadomowiłem się na długi czas.
Wymagania sprzętowe, czyli pierwsza lekcja, jakiej udzieliło mi GTA III
Okres przed premierą GTA III był niezwykle gorący w branży gier wideo. Magazyny branżowe publikowały kolejne materiały o tym tytule, więc nic dziwnego, że sam chciałem jak najszybciej w niego zagrać.
Mój pecet miał wtedy procesor Celeron 366 MHz, 64 MB pamięci RAM i kartę graficzną Riva TNT2. Z pierwszym Grand Theft Auto i londyńskimi dodatkami radził sobie bez kłopotu, więc nie przyszło mi do głowy, że kolejna część może sprawić jakiekolwiek kłopoty.
Pecetowe GTA III ukazało się w maju 2002 roku, ponad pół roku po wersji na PlayStation 2. Minimalne wymagania obejmowały procesor Pentium III 450 MHz, 96 MB RAM i kartę graficzną z 16 MB pamięci. Zalecana konfiguracja wymagała z kolei procesora 700 MHz, 128 MB RAM i karty z 32 MB pamięci. Mój komputer nie spełniał minimalnych wymagań ani pod względem procesora, ani ilości pamięci RAM. Czy to powstrzymało mnie przed próbą uruchomienia trójwymiarowego Liberty City?
Oczywiście, że nie. Próba ta kosztowała mnie jednak niemało. Nie wiem, czy karta i tak dożywała swoich dni, czy dobiło ją właśnie Grand Theft Auto III. W domowych warunkach nikt nie próbował tego ustalać. Dla mnie sprawa była prosta: GTA III nauczyło mnie, że wymagania sprzętowe to nie drobny druk na odwrocie pudełka, który można zignorować aż do zakupu.
Skończyło się na nowej karcie graficznej i dodatkowej pamięci RAM. Tak wyglądała moja pierwsza modernizacja komputera. Nie wynikała z planu ani z porównywania parametrów, tylko z czarnego ekranu i dymu w pokoju.
Liberty City z poradnikiem na kolanach
Kiedy komputer wrócił do życia, okazało się, że Liberty City ogląda się z zupełnie innej wysokości niż wszystko, co znałem z serii. W pierwszym GTA widziałem dachy i kilka przecznic dookoła. Tutaj ulica miała głębię – za rogiem coś się kończyło, a coś innego zaczynało, a wysoki budynek w oddali był obietnicą, że da się do niego dojechać.
Na początku gra zamykała mnie w Portland, a do Staunton Island i Shoreside Vale wpuszczało dopiero w miarę postępów w fabule. Most, który przez kilka godzin był ścianą, pewnego wieczoru stawał się po prostu drogą. Pierwsza odsłona serii pokazywała całą planszę z góry, a GTA III kazało zapracować na dostęp do kolejnych dzielnic. Dzięki temu każda z nich miała swój moment otwarcia.
Do tego dochodziło miasto, które żyło według własnego zegara. Zapadał zmrok, padał deszcz, mgła połykała końce ulic, a ruch nie zatrzymywał się tylko dlatego, że gracz stanął na chodniku. Wersja na pecety pozwalała nawet wrzucić do samochodowego radia własne pliki MP3, co dla gry o mieście z kradzionymi autami było drobiazgiem, a jednak mówiło coś ważnego – ten świat można było trochę przerobić pod siebie.
Grę przechodziłem z poradnikami, które dołączono do jednego z wydań CD-Action. Pismo z płytą było wtedy dla mnie czymś więcej niż źródłem wiadomości. Było mapą, instrukcją i podpowiedzią w jednym, na długo zanim pomoc w grach stała się kwestią jednego wyszukiwania.
Poradnik zmieniał sposób, w jaki poznawałem miasto. Liberty City było pierwszym trójwymiarowym miejscem, w którym mogłem się zgubić, a jednocześnie miałem pod ręką kartki podpowiadające, gdzie skręcić. Trochę odbierały mi tajemnicę miasta, ale pozwalały dotrzeć dalej, niż dotarłbym na własną rękę.
fot. Rockstar GamesZmiana perspektywy wpływała też na odbiór sytuacji, które w poprzednich częściach przypominały kreskówkę. Pościg nie był już kolorowym klockiem goniącym inny klocek. Był radiowozem w lusterku, syreną za plecami i skrzyżowaniem, którego nie widać, dopóki się na nie nie wpadnie.
Vice City, czyli miasto za szybą
Potem przyszła pora na GTA: Vice City. Wersja pecetowa ukazała się w maju 2003 roku, a ja czekałem na nią inaczej niż na wszystkie poprzednie części. Akcja toczyła się w 1986 roku, w mieście wzorowanym na Miami: palmy, neony, pastelowe marynarki, ocean po jednej stronie i radio pełne muzyki lat osiemdziesiątych. Miami i ta dekada to moje dwie słabości, więc trudno o grę, która trafiałaby we mnie celniej.
Problem polegał na tym, że gra nie chciała się uruchomić. Minimalne wymagania obejmowały procesor Pentium III 800 MHz albo Celeron 1,2 GHz, 128 MB RAM i kartę z 32 MB pamięci. Dołączony plik z informacjami dla graczy ostrzegał, że przy mniejszej ilości pamięci wideo gra się nie uruchomi. Mój Celeron miał niecałą jedną trzecią taktowania wymaganego modelu 1,2 GHz. Nowa karta i dodatkowa pamięć RAM wystarczyły do uruchomienia Liberty City, ale w przypadku Vice City to było za mało.
Tak Vice City stało się dla mnie miastem za szybą. Mogłem oglądać je na zrzutach ekranu i czytać o nim w recenzjach, ale nie mogłem do niego wjechać. To było zupełnie inne doświadczenie niż awaria karty przy GTA III. Tam przynajmniej zdążyłem przekroczyć próg. Zamiast tego grałem maniakalnie w Original War. To jednak temat na zupełnie inną historię.
Dłużej pograłem w Vice City dopiero kilka lat po premierze, kiedy w końcu mogłem uruchomić grę na swoim sprzęcie. Tym razem bohater mówił. Ray Liotta użyczył głosu Tommy’emu Vercettiemu, więc po milczącym Claudzie różnicę było słychać od pierwszej sceny. Miasto, na które tak długo patrzyłem z zewnątrz, okazało się dokładnie tym, czym obiecywało być – Miami lat osiemdziesiątych zapamiętane tak, jak pokazują je filmy.
Zmieniło się też to, czym po tym mieście można było się poruszać i co można było w nim mieć. Doszły motocykle, a helikoptery przestały być rzadkością. Najciekawsza była jednak możliwość kupowania nieruchomości i interesów, które po wykonaniu związanych z nimi zadań zaczynały przynosić pieniądze. W Liberty City byłem przyjezdnym, który wykonuje cudze zlecenia. W Vice City gra pozwalała coś posiadać, a od posiadania do przywiązania jest już niedaleko.
Myślę, że to opóźnienie zmieniło sposób, w jaki Vice City pamiętam. Pozostałe dwie gry kojarzą mi się z tym, co w nich robiłem. Vice City kojarzy mi się przede wszystkim z czekaniem i nawet kiedy w końcu do niego wjechałem, część tej tęsknoty jechała razem ze mną.
San Andreas, czyli wreszcie zamieszkałem w mieście
Na pecetach San Andreas pojawiło się w czerwcu 2005 roku i to przy tej części spędziłem najwięcej czasu z całej serii. Nie przy misjach, choć te też pamiętam. Przede wszystkim chodziłem po wirtualnym Los Santos i zwiedzałem jego zakamarki, także te, do których fabuła nie miała żadnego powodu mnie wysyłać.
Skala robiła swoje. San Andreas nie było jednym miastem, tylko całym stanem. Los Santos, San Fierro i Las Venturas, a pomiędzy nimi wsie, lasy, góry i pustynia. CJ potrafił pływać i nurkować, więc woda, która w poprzednich częściach kończyła każdą wycieczkę, przestała być granicą. A jednak mimo tej całej przestrzeni najczęściej wracam pamięcią do jednego kawałka Los Santos.
Historia zaczyna się od powrotu. CJ przylatuje z Liberty City na pogrzeb matki i po latach nieobecności staje znowu na swojej ulicy. Nie zliczę, ile razy widziałem obraz, na którym CJ wchodzi na swoje osiedle. Grove Street było w tej grze czymś więcej niż punktem na mapie. Było adresem. Po raz pierwszy w serii bohater nie przyjeżdżał do obcego miasta, tylko wracał do własnego, a ja razem z nim.
Pamiętam do dziś, jak bardzo zdziwił mnie twist z Big Smokiem i Ryderem. Ludzie z tego samego osiedla, z którymi CJ jeździł na pierwsze akcje, okazali się zdrajcami, którzy przeszli na stronę Ballasów i skorumpowanego policjanta Tenpenny’ego. Grove Street po tej scenie wyglądało dokładnie tak samo, a jednak inaczej, bo wiedziałem już, że nie każdy gra w tej samej drużynie.
Drugą rzeczą, która mnie zaskoczyła, była swoboda poza fabułą. CJ chodził na siłownię, jadł w barach szybkiej obsługi i od tego jedzenia tył, zmieniał fryzury, ubrania i tatuaże, a jego umiejętności rosły. Bohater przestał być pionkiem, którym przesuwa się między zleceniami. Stał się kimś, o kogo trzeba było zadbać, i właśnie to sprawiało, że zostawałem w tym świecie dłużej, niż wymagała historia.
San Andreas miało też swój moment, w którym mówiło się o nim z zupełnie innego powodu. Latem 2005 roku gracze odkryli, że w plikach pecetowej wersji zostawiono niedokończoną, wyciętą z gry minigrę erotyczną, a modyfikacja nazwana Hot Coffee pozwalała ją odblokować.
20 lipca 2005 roku amerykańska organizacja ESRB zmieniła grze kategorię wiekową z Mature na Adults Only, a wydawca wycofał tę wersję i przygotował nową, bez spornego kodu. Z dzisiejszej perspektywy najbardziej zdumiewa mnie proporcja – gra o gangach, strzelaninach i kradzieżach dostała najwyższą kategorię za zawartość, której większość grających nigdy nie widziała.
Rower, czyli spokój do pierwszego Ballasa
Na co dzień nie lubię jeździć na rowerze. To nie jest poza ani żart na potrzeby tekstu, po prostu nigdy mnie do tego nie ciągnęło. Tym bardziej zaskakuje mnie, ile czasu spędziłem na rowerze w GTA: San Andreas.
Spędziłem na nim naprawdę dużo czasu, bo jazda sprawiała mi przyjemność i wprowadzała do gry błogi spokój. W poprzednich odsłonach serii poruszałem się głównie kradzionymi samochodami, zwykle z kimś na ogonie. Tutaj nagle mogłem po prostu jechać. Bez celu, bez syren, bez pośpiechu. Los Santos przesuwało się obok w tempie, w którym dało się je naprawdę obejrzeć. Samochodem się w tej grze jechało. Rowerem się w niej było.
Ten spokój miał jednak swoje granice i wyznaczały je kolory. Wystarczyło wjechać na terytorium innego gangu, żeby sielanka skończyła się w sekundę. Ktoś w fioletowej chuście sięgał po broń, a ja, zamiast podziwiać okolicę, pedałowałem w stronę Grove Street najszybciej, jak umiał CJ. Do następnej spokojnej przejażdżki.
Co zostało mi z tych trzech światów?
Kiedy dziś układam te trzy gry obok siebie, każda zostawiła mi coś innego. GTA III dało mi ulicę, czyli pierwsze w serii miejsce, w którym stałem na wysokości przechodnia. Vice City dało mi tęsknotę, bo przez lata było miastem, które znałem bardziej z wyobraźni niż z ekranu. San Andreas dało mi dom, do którego się wracało, nawet kiedy nie było po co.
Nie wszystko wspominam ciepło i nie chcę oszukiwać, że tak właśnie jest. Najbardziej irytowało mnie to, co działo się przed grą, a nie w niej. Uruchamianie nowej części przypominało zakład, w którym stawką była karta graficzna albo kilka lat czekania. Poradnik, który pomagał w Liberty City, odbierał mu przy okazji kawałek tajemnicy. A najspokojniejsze chwile w San Andreas potrafiła zepsuć jedna źle wybrana ulica.
Dziś łatwiej sprawdzić wymagania i ocenić, czy gra zadziała na komputerze, choć informacje o wersji pecetowej nie zawsze pojawiają się z dużym wyprzedzeniem. Sprzęt rzadziej kończy też żywot po kwadransie. Nie tęsknię za dawną bezradnością. Zauważam tylko, że żadna gra, która uruchomiła się bez problemu, nie wryła mi się w pamięć tak jak ta, która najpierw zgasiła mi ekran.
Ponownie przed tymi samymi drzwiami
GTA VI ukaże się 19 listopada 2026 roku na PlayStation 5 oraz Xbox Series X i S. Seria wraca do Vice City, czyli do miasta, które przez lata oglądałem zza szyby. Wersja pecetowa nie ma jeszcze daty premiery. Pojawiają się doniesienia o początku 2027 roku, ale Rockstar ich do tej pory nie potwierdził.
Jako pecetowiec znów stoję przed drzwiami i czekam, aż się otworzą. Tym razem przynajmniej wiem, od czego zacząć: zanim pomyślę o pierwszym przejeździe po nowym Vice City, sprawdzę wymagania i przygotuję się na ewentualną modernizację komputera. Tego nauczył mnie kwadrans w Liberty City, który skończył się czarnym ekranem. Chciałbym tylko, żeby tym razem pierwsze piętnaście minut skończyło się wtedy, kiedy sam zdecyduję.
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.

















Dodaj komentarz